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domingo, 27 de fevereiro de 2011

Décima Primeira Aula: 16/02/2011 (Aplicações para Internet)



HELLO WORLD!

O professor não ensinou o básico do Flash CS 5, pois não podemos perder tempo e o melhor mesmo é partir para o ActionScript. 

Podemos começar a escrever em ActionScript direto no frame.

O primeiro comando aprendido é o "trace()", função que escreve na saída (utilizado para informar mensagens para o programador durante a fase de teste) do Flash a frase contida entre parênteses. O comando trace("Hello World!")  foi a primeira frase que colocamos. Lembrar que os comandos, funções e variáveis são case sensitive, ou seja, precisa saber se usa letra maiúscula ou minúscula para não dar erro. 

Faltou um pouco de didática do professor para explicar o que são variável e função.

Variáveis são referências a determinado espaço na memória reservado para armazenar informações. Por exemplo, o comando var n = 5 reserva um espaço na memória, cujo endereço é referenciado por "n" para guardar o valor "5". 

Função contém um conjunto de comandos e que pode retornar um valor. 

Utilizamos "\*"    "*\"  para inserir comentários dentro do próprio código para ajudar a entende-lo pelo programador. 


ESCREVENDO NO PALCO:

Para escrever no "Palco" ou Stage é necessário utilizar as propriedades de texto do Flash.

import flash.text.TextField;     
//aqui nós importamos a biblioteca da classe TextField do Flash para utilizar as propriedades de texto.

var objetoTexto:TextField = new TextField();
//criamos uma variável "objetoTexto" do tipo TextField (classe/objeto) e reservamos, com o "new", um espaço na memória para guardar os futuros valores de objetoTexto.

objetoTexto.Text = "Hello World!";
//guardamos a frase "Hello World!" (entre aspas mesmo) na propriedade "Text" da variável objetoTexto.

addChild(objetoTexto);
//esse comando inclui o texto na stage. Child ("Filho") é assim considerado porque a stage é o objeto Pai ("Parent").

Na Programação Orientada a Objetos (POO ou OOP), utiliza-se a idéia de hierarquia parental entre objetos/classes para tornar mais dinâmico e eficiente a codificação. É imprescindível na programação de jogos entender a OOP.



Por exemplo, o objeto Stage é um Parent que pode conter Childs do tipo imagem, texto, animação etc.


Bom, essa aula foi só isso mesmo. É importante sempre fazer o primeiro programa "Hello World", pois, como disse o Gustavo Guanabara (o guanabara.info, link na coluna ao lado), isso tira a "zica" - quem não fizer esse programa, vai se tornar um péssimo programador.

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