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sábado, 19 de fevereiro de 2011

Nona Aula: 11/02/2011 (Interface Humano-Computador)




Diferença entre iteração e interação?

Iteração: é o famoso loop da programação de computadores, utilizado para repetir ações várias vezes até que uma condição seja completada. 

Interação: é um acontecimento que ocorre quando uma ação de uma coisa gera uma reação em outra coisa. No nosso caso, é quando uma pessoa interage com um computador, aquele fazendo uma ação pela qual este reage.


INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR:

É uma disciplina multidisciplinar que abrange: Ciência da Computação, Psicologia Cognitiva, Sociologia, Artes, Design, Ergonomia, Semiótica, Linguística entre outras ciências.

O principal objetivo de IHC é criar ou melhorar as interfaces de modo que o computador se torne uma ferramenta útil, eficiente, de fácil utilização e seguro contra erros e falhas do usuário . Também busca desvendar as relações entre usuário e o computador a partir de diversos pontos de vista para melhorar as técnicas de desenvolvimento de interfaces. 


AS INTERFACES ATRAVÉS DO TEMPO:

Na década de 1950, a interação entre o homem e a máquina (antigos mainframes) ocorria através de painéis e placas, sendo o homem um especialista (geralmente engenheiros e cientistas). 



Nos anos de 1960 e 1970, começaram a surgir as primeiras linguagens de programação, como ASSEMBLY, FORTRAN, COBOL que facilitou o uso dos computadores através de códigos que o computador podia traduzir para o processador.



Na década de 1980, surgiram os sistemas operacionais que facilitaram os comandos, tornando-os mais intuitivos e rápidos. MicroSoft Disk Operating System, mais conhecido como MS-DOS, foi um dos mais conhecidos sistemas, criado pela Microsoft por encomenda da famigerada IBM. O uso do MS-DOS perdurou até meados da década de 1990. E que época...eu adorava utilizar o DOS (depois de um tempinho aprendendo os comandos!), parecia que eu tinha o comando total do computador (mera ilusão...). Não era que nem usar o Windows, todo facinho, facinho.


 
Depois da era DOS, surgiram as primeiras interfaces GUI - Graphical User Interface, sendo o principal e mais impactante entre os usuários de computador pessoal (PC) o encontrado no sistema Windows. O Windows 3.0/3.11 era um aplicativo que dependia do DOS e utiliza o "rato" (mouse) para acessar suas funções. O Windows 95 foi o sucessor do DOS como sistema operacional e revolucionou a interface gráfica.





Graças às interfaces inteligentes, houve a possibilidade de desenvolver sistemas GUI para dispositivos móveis, aperfeiçoamento da tecnologia de displays, novas técnicas de entrada e saída de dados e difusão do computador para as minorias.

Atualmente, a IHC voltou-se muito mais para os dispositivos móveis, cada vez mais utilizados no dia-a-dia (celulares touchscreen, smartphones, tablets etc.). 


INTERFACES ATUAIS:

Algumas características comuns das interfaces atuais: extrema utilização de imagens para representar comandos, facilidade de uso para todos os níveis de usuário, facilidade de aprendizagem, sistema intuitivo para gerenciamento e configuração, personalização do visual.


DESIGN DE INTERFACES:

Ao projetar a interface, deve-se levar em conta quatro propriedades básicas:

Mapeamento Natural: utilização de padrões e símbolos bem estabelecidos e conhecidos pelo usuário.

Visibilidade dos Controles: tamanho, quantidade dos controles, bem como a proporção com relação ao espaço disponível.

Reconhecimento X Recordação: aprendizado baseado em tentativa e erro, gravando assim o caminho seguido anteriormente para atingir determinado objetivo. Na próxima vez que for utilizada a interface, haverá um reconhecimento automático.

Feeback: sempre responder às ações do usuário.


BIBLIOGRAFIA:

NORMAN, Donald. Design do dia a dia. Rio de Janeiro. Rocco, 2006.

Por que alguns produtos satisfazem os consumidores, enquanto outros os deixam completamente frustrados? Em 'O design do dia-a-dia', o especialista em usabilidade Donald A. Norman analisa essa questão, mostrando que a dificuldade em manipular certos produtos e entender seu funcionamento não é causada pela incapacidade do usuário, mas sim por uma falha no design do que foi fabricado. Para o autor, design é mais do que dar uma bela aparência a alguma coisa - é um ato de comunicação, que transmite a essência da operação do objeto e implica o conhecimento do público para o qual ele foi criado. O livro apresenta quatro princípios fundamentais do design - modelos conceituais; feedback ou retorno de informações; restrições; e affordances. Ao longo dos capítulos, Donald A. Norman dá exemplos de produtos adequados e inadequados, além de mostrar de que forma o excesso de tecnologia pode comprometer a facilidade de utilização do que foi fabricado. Ele também ressalta a importância do poder de observação. Sabendo olhar com atenção a si mesma e aos outros, cada pessoa se torna capaz de contribuir para a melhoria da qualidade de vida da população em geral. As dicas, análises e considerações reunidas neste livro tornam sua leitura interessante não só para quem trabalha com a fabricação de produtos, mas para todos nós, que diariamente temos que lidar com as engenhocas criadas por nossos semelhante. (Fonte: Falando de Design).


domingo, 6 de fevereiro de 2011

Terceiro dia de aula: 04/02/2011



Olá!
Terceira aula... tcham-tcham-tcham: INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR.

O que, diabos, é isso?

Como sempre, o professor apresentou a matéria, o que será estudado, e também serão aulas lecionadas em laboratório (legal!).

O que é Interface?
Interface é a ligação entre o usuário e o software ou, no caso dos jogos digitais, é a ligação entre o jogador e o jogo.  É o meio com que o jogador interage com o jogo, realizando aquilo que deseja e sabe ser possível.  Artigo interessante sobre estética utilizada na interface de jogos, escrito por Edival Oliveira Lago Filho, encontra-se neste link: http://migre.me/3P1jo. Mais tarde postarei sobre o artigo e o assunto.

Essa matéria sobre Interface Humano-Computador é um elemento-chave do Game Design, pois uma boa interface mantém o jogador interagindo com o jogo facilmente, sem que ele precise se “descabelar” para conseguir se divertir.  Interface complicada significa jogo malquisto, indesejado e, principalmente, jogo com baixas vendas.

Plano de Ensino de Interface Humano-Computador (IHC):
  1. Fundamentos da IHC;
  2. Princípios da Comunicação;
  3. Usabilidade;
  4. Inspeção e Análise de Interface;
  5. A Psicologia da Interação Humano-Computador;
  6. Projeto de Interface para Jogos.
.
Em laboratório teremos que analisar as diversas interfaces, analisa-las, ver as vantagens e desvantagens e para quais fins (tipos de jogos) os quais elas se propõem. 

A última parte das aulas, como se pode ver, será necessário realizar um projeto de interface em equipe.

Aparentemente, as aulas não serão fáceis, mas aparências podem enganar, não é? (oh, Jesus Christ...). Não importa, de qualquer forma, pois se eu não souber criar uma interface interessante, fácil e chamativa, não terei um bom jogo. É muito importante essa matéria!!!

O professor informou-nos que a universidade tem alguns recursos muito úteis para os alunos, como a biblioteca virtual que disponibiliza livros na íntegra pela internet, informações sobre a área de informática, incluindo jogos digitais, incentivo à iniciação científica (com direito a bolsas de estudo descontadas da mensalidade), e o Escritório de Projetos, que possibilita a comunicação entre empresas e alunos, havendo a possibilidade de recebermos pelos serviços prestados a essas empresas. Achei muito BOM! Nem estou interessado em receber valores, mas só de ter a possibilidade de entrar em contato com o mercado de desenvolvimento já na faculdade me alegra muito!!!


Bibliografia, meus filhos. Vamos lá:
SHNEIDERMAN, Ben; Plaisant, Catherine. Design the User Interface. Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Fifth Edition. Boston: Addison Wesley, 2009.
O valor do livro é de US$ 79,41 na Amazon.com, com 624 páginas.  Sobre Ben Shneiderman, quem quiser saber, tem esse link: http://www.cs.umd.edu/~ben/. Especialista em visualização da informação, é listado entre as 1000 pessoas mais criativas dos Estados Unidos, de acordo com o livro 1000: Richard Wurman´s Who´s Really Who (2002).

ROCHA, Heloísa Vieira; Baranauskas, Maria Cecília Calani. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas: McGraw-Hill do Brasil, 2003.
Neste link (http://www.ic.unicamp.br/~heloisa/) está o currículo da Professora Heloísa V. Rocha. Ela é especialista em educação à distância, informática na educação, inteligência artificial e interfaces humano-computador. O livro aparentemente não está mais sendo publicado. Quem souber onde adquirir o livro, por favor, comente e informe!

NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
Livro indispensável para qualquer desenvolvedor, mas infelizmente esgotado no Brasil. Com 432 páginas, a obra ensina a criar páginas web navegáveis, práticas e eficientes. Explica a aplicação da usabilidade pensando no usuário, do básico ao avançado. O autor é considerado o guru da usabilidade na área da internet.

Em 2006, o autor uniu-se à consultora de webdesginer Hoa Loranger e atualizou a obra com uma série de estudos de casos, analisando diversos fatores que fazem os usuários navegarem constantemente na mesma página web. O livro se chama Usabilidade na Web. Ambos os livros são caros, custando quase duzentos reais cada um.


Finalmente, o professor já indicou um afazer para seus alunos: apresentação de seminário em grupos. Até 18/02/2011 devemos nos agrupar em equipes de até quatro alunos e cada equipe deve apresentar três temas que pretende apresentar no campo da Interface Humano-Computador – IHC, e ele escolherá o tema entre estes três. Então, dia 13/05/2011 será o dia da apresentação do tema.

Estou pensando ou em estética de interface ou em usabilidade. Mas vou esperar um pouco. Não tivemos nenhuma aula ainda. Vou esperar amadurecer a ideia, seja qual for.

Senhores e senhoras, até semana que vem.