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sábado, 19 de fevereiro de 2011

Nona Aula: 11/02/2011 (Interface Humano-Computador)




Diferença entre iteração e interação?

Iteração: é o famoso loop da programação de computadores, utilizado para repetir ações várias vezes até que uma condição seja completada. 

Interação: é um acontecimento que ocorre quando uma ação de uma coisa gera uma reação em outra coisa. No nosso caso, é quando uma pessoa interage com um computador, aquele fazendo uma ação pela qual este reage.


INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR:

É uma disciplina multidisciplinar que abrange: Ciência da Computação, Psicologia Cognitiva, Sociologia, Artes, Design, Ergonomia, Semiótica, Linguística entre outras ciências.

O principal objetivo de IHC é criar ou melhorar as interfaces de modo que o computador se torne uma ferramenta útil, eficiente, de fácil utilização e seguro contra erros e falhas do usuário . Também busca desvendar as relações entre usuário e o computador a partir de diversos pontos de vista para melhorar as técnicas de desenvolvimento de interfaces. 


AS INTERFACES ATRAVÉS DO TEMPO:

Na década de 1950, a interação entre o homem e a máquina (antigos mainframes) ocorria através de painéis e placas, sendo o homem um especialista (geralmente engenheiros e cientistas). 



Nos anos de 1960 e 1970, começaram a surgir as primeiras linguagens de programação, como ASSEMBLY, FORTRAN, COBOL que facilitou o uso dos computadores através de códigos que o computador podia traduzir para o processador.



Na década de 1980, surgiram os sistemas operacionais que facilitaram os comandos, tornando-os mais intuitivos e rápidos. MicroSoft Disk Operating System, mais conhecido como MS-DOS, foi um dos mais conhecidos sistemas, criado pela Microsoft por encomenda da famigerada IBM. O uso do MS-DOS perdurou até meados da década de 1990. E que época...eu adorava utilizar o DOS (depois de um tempinho aprendendo os comandos!), parecia que eu tinha o comando total do computador (mera ilusão...). Não era que nem usar o Windows, todo facinho, facinho.


 
Depois da era DOS, surgiram as primeiras interfaces GUI - Graphical User Interface, sendo o principal e mais impactante entre os usuários de computador pessoal (PC) o encontrado no sistema Windows. O Windows 3.0/3.11 era um aplicativo que dependia do DOS e utiliza o "rato" (mouse) para acessar suas funções. O Windows 95 foi o sucessor do DOS como sistema operacional e revolucionou a interface gráfica.





Graças às interfaces inteligentes, houve a possibilidade de desenvolver sistemas GUI para dispositivos móveis, aperfeiçoamento da tecnologia de displays, novas técnicas de entrada e saída de dados e difusão do computador para as minorias.

Atualmente, a IHC voltou-se muito mais para os dispositivos móveis, cada vez mais utilizados no dia-a-dia (celulares touchscreen, smartphones, tablets etc.). 


INTERFACES ATUAIS:

Algumas características comuns das interfaces atuais: extrema utilização de imagens para representar comandos, facilidade de uso para todos os níveis de usuário, facilidade de aprendizagem, sistema intuitivo para gerenciamento e configuração, personalização do visual.


DESIGN DE INTERFACES:

Ao projetar a interface, deve-se levar em conta quatro propriedades básicas:

Mapeamento Natural: utilização de padrões e símbolos bem estabelecidos e conhecidos pelo usuário.

Visibilidade dos Controles: tamanho, quantidade dos controles, bem como a proporção com relação ao espaço disponível.

Reconhecimento X Recordação: aprendizado baseado em tentativa e erro, gravando assim o caminho seguido anteriormente para atingir determinado objetivo. Na próxima vez que for utilizada a interface, haverá um reconhecimento automático.

Feeback: sempre responder às ações do usuário.


BIBLIOGRAFIA:

NORMAN, Donald. Design do dia a dia. Rio de Janeiro. Rocco, 2006.

Por que alguns produtos satisfazem os consumidores, enquanto outros os deixam completamente frustrados? Em 'O design do dia-a-dia', o especialista em usabilidade Donald A. Norman analisa essa questão, mostrando que a dificuldade em manipular certos produtos e entender seu funcionamento não é causada pela incapacidade do usuário, mas sim por uma falha no design do que foi fabricado. Para o autor, design é mais do que dar uma bela aparência a alguma coisa - é um ato de comunicação, que transmite a essência da operação do objeto e implica o conhecimento do público para o qual ele foi criado. O livro apresenta quatro princípios fundamentais do design - modelos conceituais; feedback ou retorno de informações; restrições; e affordances. Ao longo dos capítulos, Donald A. Norman dá exemplos de produtos adequados e inadequados, além de mostrar de que forma o excesso de tecnologia pode comprometer a facilidade de utilização do que foi fabricado. Ele também ressalta a importância do poder de observação. Sabendo olhar com atenção a si mesma e aos outros, cada pessoa se torna capaz de contribuir para a melhoria da qualidade de vida da população em geral. As dicas, análises e considerações reunidas neste livro tornam sua leitura interessante não só para quem trabalha com a fabricação de produtos, mas para todos nós, que diariamente temos que lidar com as engenhocas criadas por nossos semelhante. (Fonte: Falando de Design).